Bonjour à vous nobles gens.
Tout dabord j'essayerais de ne rien dire qui pourrait venir à l'encontre de ce que nous a dit ce cher Klimrod.
L'essentiel de la stratégie face à un combat type, lors d'une aventure en donjon, dépend essentiellement de 2 choses :
1- de la constitution du groupe de valeureux aventutiers
2- de ce que l'on va affronter
1. La constitution du groupeA part en Outreterre, réservée à la crème des aventuriers, l'ensemble des aventures proposées en donjon à part quelques rares exeptions, peuvent s'effectuer avec un groupe assez déstructuré.
exemples :
un groupe de 5, avec 2 prêtres, et 3 guerriers.
un groupe de 5, avec que des paladins
un groupe de 5, sans plaque ou druide féralJe dirais que l'essentiel pour survivre face à de telles situations, et de bien comprendre la vie d'un groupe (et ce peu importe le nombre d'aventuriers le composant).
Toujours penser selon moi, de la manière suivante, selon ces quelques notions de bases :
- l'ensemble des membres du groupe doit être conscient de leurs rôles et ne jamais en sortir sauf impératifs !
- à tous prix nommer un leader et un seul ! qui aura pour charge de diriger le groupe et d'éviter des actions non contrôlées.
- les DPS infligés par les ennemis doivent être au maximum centrés sur une seule et même personne, si possible le TANK
- si le TANK est débordé, les DPS ne doivent en aucun cas atteindre le HEALER ou LES CASTERS offensifs à distances. C'est alors au DPS secondaires types pala vindict/protec, guerrier spé arme/fury, voleurs, pet chasseurs ou démo... enfin il y a foule
de volontaires pour se prendre le surplus de coups !!
- considérer que le TANK est l'élément central du groupe, avec son HEAL à portée de sort derrière lui, et toujours quelqu'un pour garder un oeil sur l'agro du HEALER (chasseur, autre guerrier, druide,mage sont en mon sens les plus aptes a faire ce genre de boulot)
- le TANK doit aussi s'assurer que les MOBS ne perturbent pas le DPS principal, en général les casters offensifs, en gardant au maximum les agros sur lui, ou en reprenant les mobs qui fuyent vers un HEALER ou un CASTER.
Voilà ce qui selon moi représente déjà une bonne base, peut dailleurs ais je oublier de dire quelques petites choses basiques...
Autre chose aussi, sur la place que chacun doit occuper dans son groupe.
J'ai livré de nombreuses et grandes batailles au cours de ma vie... et voici un petit panel des reproches que j'ai le plus souvent entendus... je le ai nottés :
- je suis prêtre et j'en ai marre qu'on ne me reprenne pas l'agro... du coup je peux plus maintenir le rythme de mes sorts de soins sur le TANK... et c'est en général quand le TANK meurt, que tout fout le camp !! j'en ai marre, sans compter que moi aussi je risque de mourir vite, et le temps que je passe à me healer, je ne le passe pas a healer les autres !
- salut, je suis mage... spé feu... et j'arrête pas de mourir à cause du guerrier qui ne me reprends jamais l'agro !!
(3 claques) réponse du guerrier en question : t'a qu'a pas balancer la sauce directe !! essaye d'y aller molo au début, et quand j'ai bien l'ennemi en main tu balances tout !!
- oyé oyé, euh juste une petite requête... je suis voleur, mais le tank il tank rien du tout !! du coup je me prends beaucoup trop de coups, et le healer et OOM 2 fois plus vite... alors si celui qui veut tanker tanke, qu'il tank !!!! mais qu'il face pas sans blanc non plus !! hein ! les spé fury la !
Voilà, qui n'a pas entendu ce genres de reproches... quand le groupe marche bien, tout cela disparait ! Et le jeu est bien plus agréable
Pour finir ce petit chapitre sur la composition d'un groupe, je voudrais aussi parler au même titre que Klimrod l'a fait, des classes. Un groupe équilibré doit être capable de faire face à n'importe quel imprévu, du moment qu'il ne devient pas une catastrophe... Mais en général, un groupe doit contenir :
recette pour 5 personnes :
- 1 tank (guerrier si possible def / druide féral / pala protec)
- 1 healer principal (prêtre heal / pala sacré / druide rénov / chamy rénov)
- 1 dps si possible healer de secours ou tank secondaire (druide caster ou dps /pala protec ou vindict / chamy / prêtre ombre / guerrier arme ou fury )
- 2 dps controle de foule (voleur, mage, démo, chasseur, pretre ombre, druide caster ou féral)
2. Ce que l'on va affronter :Il est évident que selon l'aventure, l'on trouvera des interêts bien spécifiques à chaque classe qui accompagnera cette aventure. Alors je ne vais pas vous donner les groupes types pour chaque instances
, mais seulement un petit conseil :
- Avant de vous lancer dans une aventure, essayer de collecter un maximum de renseignements sur ce que vous allez devoir affronter.
quelques exemples ne seront pas superflux je pense...
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humanoïdes : mouton/cochon, pièges type bloc de glace, enracinements druide pour de rares cas d'instances, charme démo, ou assomer des voleurs, contôle mental pour pretre
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morts vivants :cage prêtre, bloc glace chassou
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géants : mouton/cochon mage, bloc glace chassou
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élémentaires : la je suis plus trop sur
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bêtes : mouton/cochon mage, dodo des druides, bloc glace chassou
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fantômes : cage prêtre, bloc glace chassou
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démons : banissement démo
Pensez aussi aux diverses protections et décurses, proposées par de nombreuses classes... là encore quelques exemples me paraissent les bienvenus...
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Prêtre : prière de protection contre l'ombre / dissipation de la magie / guerison des maladies (prêtre nain prière anti fear)
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Paladins : aura de protection contre le feu/glace/ombre, épuration maladie, poison, magie.
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Chasseurs : aspect de la nature (protection contre la nature)
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Mages : abolir les malédictions
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Druides : abolir poison et abolir malédictions
Voilà qui devrait un minimum vous être utile j'espère..
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